'결전의 날'이 하루 앞으로 다가왔다.
넷마블이 28일 100여명의 인력을 투입해 4년동안 개발한 야심작 '세븐나이츠 레볼루션'을 드디어 출시 및 발표한다.
벌써부터 세븐나이츠 레볼루션에 대한 게이머들의 기대는 한껏 고무된 상태다. 넷마블 역시 그동안 세븐나이츠 레볼루션 출시에 맞춰 모든 마케팅 역량을 집중해 왔다.
실제 방준혁 넷마블 의장이 지난 2018년 11월 부산에서 열린 게임 박람회 지스타에서 직접 개발 상황을 알리기도 했다.
이에 시장은 세븐나이츠 레볼루션이 지속되는 넷마블의 성장 정체를 타개할 '돌파구'가 될 거란 기대감을 감추지 않고 있다.
그도 그럴 것이 원작인 세븐나이츠는 2014년 출시된 모바일 게임으로 그해 국내 앱 장터에서 매출 1위를 달성하며 넷마블의 매출 2조원 시대를 견인했다.
2016년에는 '한국 게임 불모지'로 불린 일본 게임 시장에서 애플 앱스토어 기준 매출 3위까지 올랐다. 당시 국내 모바일 게임 중 매출 기준으로 해외에서 가장 좋은 성과를 냈다.
2020년 출시한 세븐나이츠2도 국내 애플 앱스토어, 구글 플레이 매출 1, 2위를 각각 기록했다.
글로벌 서비스를 통해 태국, 인도네시아, 대만, 홍콩, 싱가포르 등 아시아 5개 지역에서 양대 마켓 매출 상위 5위에 진입했다.
다만 이런 상징성에도 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션의 흥행여부를 판단할 수 있는 구체적인 기준이나 수치를 시장에 제시하지 않았다.
기대감에 비해 한층 절제된 모습이다.
이는 게이머들의 변화하는 니즈나 코로나의 불안한 회복, 정부의 규제 강화 흐름 등을 두루 감안한 선택으로 읽힌다. 특히 대부분 모바일 게임이 채택하고 있는 확률형 아이템에 대한 피로감은 이전보다 더욱 커진 상태다.
최근의 고물가가 끌어올린 금리로 게이머들의 주머니사정도 넉넉지 못하다.
이런 가운데 세븐나이츠 레볼루션은 마케팅 강화보다 이용자들이 게임에 기대하는 본연의 기능을 가장 충실히 담으려는 의도를 확실히 보여준다.
권영식 넷마블 대표는 지난 6월 미디어설명회에서 "세븐나이츠 레볼루션은 세븐나이츠1·2를 서비스하며 축적한 개발 역량과 경험을 바탕으로 전작의 강점은 계승·발전시키고 부족한 부분은 채워 넣으며 한 단계 진화시킨 세븐나이츠 지적재산권(IP)의 완성형"이라고 우선 소개했다.
한마디로 기본부터 충실히 다졌다는 의미다.
하지만 이미 세븐나이츠 레볼루션이 구글·애플 양대마켓 매출 1위를 차지할 것이라 전망하는 전문가들이 많다.
출시 며칠 후 1위에 오르냐가 관심사다. 마땅한 경쟁작이 없다는 점도 한 몫 한다.
증권가에선 올해 일평균 20억원대 매출을 올릴 것으로 내다보고 있다.
증권전문가 들은 "세븐나이츠가 인기 IP이기 때문에 흥행 기대치가 높다"며 "흥행 성공 시 자체 IP와 개발력의 경쟁력이 증명되고 지급수수료율도 하락하면서 실적이 가파르게 개선될 것"이라고 전망했다.
한편 세븐나이츠 레볼루션은 핵심 자회사 넷마블넥서스가 4년여 동안 개발한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 오픈월드를 무대로 펼쳐지는 세븐나이츠 영웅들의 전투가 핵심이다.
동·서양을 아우르는 콘셉트의 필드와 던전, 액션이 풀3D 공간에서 구현된다.
원작처럼 영웅카드 수집과 아바타 성장·협동의 재미를 더했으며 그래픽 스타일도 원작의 장점을 최대한 살리는 방향으로 제작됐다. 시
리즈의 최신판인 만큼 일반 카툰 렌더링이 아닌 빛과 재질 표현까지 가능한 렌더링 기법을 적용했다는 설명이다.
여기에 SD로 캐릭터가 해석된 세븐나이츠와 달리, 세븐나이츠 레볼루션은 6~7등신대로 늘리면서도 시각적인 품질을 한껏 끌어올렸다는 평가다.
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